viernes, 27 de julio de 2012

Las Ontologías como representación del conocimiento


DETERMINAR EL DOMINIO Y ALCANCE DE LA ONTOLOGÍA

El dominio de la ontología, es la representación del conocimiento sobre la información. Para ello la ontología deberá ser capaz de capturar el conocimiento causal.

En particular, las herramientas que han de ser utilizadas como parte del diseño de la ontología son:




CONSIDERAR LA REUTILIZACIÓN DE ONTOLOGÍAS EXISTENTES

Como sugiere la metodología, es valioso revisar las ontologías existentes con la intensión de hacer reúso de ellas. Realizada la búsqueda en bancos públicos de ontologías (http://www.ksl.stanford.edu/software/ontolingua, www.daml.org/ontologies y www.unspsc.org, entre otros) no se encontró, al momento de escribir esta tesis, una ontología que vincule o presente relacionados los conceptos de causa, defecto, relaciones causales en el ámbito de emitir respuestas a preguntas en español.

ENUMERAR TÉRMINOS IMPORTANTES DE LA ONTOLOGÍA.

De las herramientas identificadas es posible abstraer un conjunto de términos comunes, siendo estos los siguientes:

Tabla 1 - Términos comunes identificados:
Términos Ej.
Artesanías, Municipios, Regiones, Alfarería

Los conceptos listados en la Tabla 1 pueden ser vistos como un conjunto de conceptos abstractos, donde las relaciones entre los conceptos tienen un peso asociado que permite realizar un juicio de valor sobre ella.
La Tabla 2 presenta la abstracción de conceptos motivada por la lista de términos anterior.

Tabla 2 – Iteración 1: Abstracción de conceptos a partir de listado de términos

Concepto
Termino
Concepto

Relación
Pertenece
Peso
Valores Numéricos, Cadenas de Texto
Atributos
Costo, Latitud, Longitud, Población, Extensión,
  
Generar un proyecto con PROTEGE

Para crear un nuevo proyecto seleccionar “Create new OWL ontology”















Seleccionar la ubicación donde publicara su el archivo de ontología


















Seleccionar la ubicación de su equipo donde Guardará el archivo.


















Seleccionar el tipo de formato con que guardará el proyecto. (Recomendación OWL/XML, dado que permite la manipulación de la información contenida en formato XML)



















DEFINIR LAS CLASES Y LA JERARQUÍA DE CLASES.

Tabla 3 - Iteración 1: Clases y responsabilidades en la ontología

Concepto
Termino
Abstracción
Representa una abstracción conceptual, centraliza información común entre los diferentes conceptos de la ontología
Concepto
Representa los nodos en las representaciones gráficas, esto es causas, efectos, variables
Relación
Son relaciones entre conceptos independientemente del nivel
Peso
Es la valoración que tiene una relación
Atributos
Son características que se pueden asociar a un concepto

En la sección Classes en Class hierarchy, se pueden generar las clases para nuestro modelo, así como las subclases.





















DEFINIR LAS PROPIEDADES/SLOTS DE LAS CLASES.

Tabla 4 - Iteración 1: Propiedades de cada clase en la ontología

Clase
Slot
Descripción
Tabasco
Tiene
Nombre de la abstracción
Municipio
Población
En particular a la clase Artesanías y a cada uno de los individuales
Longitud
Coordenadas Geográficas
Latitud
Coordenadas Geográficas
Artesanías
Costo
Precio dela Articulo
Identificador
Numero de identificador del  Articulo


Región
Nombre
Nombre de la Región
Artículos
Número de Artículos por Región
Extensión
Número de Municipios que involucran


A continuación de describir los objetos de las propiedades:










  
DEFINIR LAS FACETAS O RESTRICCIONES DE LAS PROPIEDADES O SLOTS.

Tabla 5 - Iteración 1: Restricciones de cada propiedad en la ontología

Slot
Restricción
Tipo
Cardinalidad
Nombre
STRING

Administra
Tienen subcategorías

Genera
De una clase se generan otras

Pertenece
Una individuo corresponde a una o más clases

Corresponde
Una clase corresponde a una o más clases

Es_producido_por
Instancia de Correspondencia

Valor
ANY (cualquiera)


Definimos los atributos de nuestro objeto













CREAR INSTANCIAS

Las instancias son un instrumento para validar la ontología. Esta instancia de validación consiste en plantear un problema como objetivo de validación.
De esta forma generar las instancias necesarias para representar dicho objetivo en la ontología obtenida como resultado del proceso de desarrollo.

Las instancias de las clases son posibles capturarlas, desde la sección “Classes”, seleccionando una de ellas y a continuación seleccionar una superclase, a la que le corresponda, en nuestro ejemplo está el municipio de Cárdenas que tienen como superclase la Región Chontalpa.






























CREAR INDIVIDUOS
Para cada clase existen individuos, los cuales se deben crear desde la sección “Individuals” aquí seleccione una clase y a continuación como se realizó en las secciones anteriores agregue un individuo.































GENERAR EL MODELO

Al termino de detallar nuestro modelo, está listo para ser modelado, para esto seleccione diríjase a la sección “OntoGraf”. Seleccione una clase en el panel izquierdo y arrástrela sobre el área de trabajo,  puede expender o contraer el modelo generado.






SALVAR EL MODELO

Desde la opción “File” -> “Save as”. Podemos salvar nuestro proyecto en el formato que deseemos, como recomendación para su posterior utilización lo podemos almacenar con el formato OWL/XML, ya que genera la estructura de un xml.






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